1:1 arvutikasutus ja õpikeskkondade arengusuunad

Järgmise kodutöö tegemiseks tutvusin artikliga Viewing mobile learning from a pedagogical perspective. Research in Learning Technology” Kearney, Schuck, Burden ja Aubusson (2012), kus artikli alguses mainitakse, et Mobiilne õppimine ( Mobile learning ) on suhteliselt uus nähtus ja teoreetiline alus on veel väljatöötamisel. Mobiilsel õppimisel on kolm keskset omadust: ehtsus, koostöö ja personaalsus, olles omavahel põimitud aeg-ruumi kontekstis. Seda kõike oli testitud ja arendatud läbi kahe mobiilse õppimise projekti, üks Austraalias ja teine Suurbritannias.

Nendest omadustest täpsemalt:

• Ehtsus- siin luuakse õppematerjalid ja tegevused nii, et töö oleks korraldatud vastavalt reaalses tööelus toimuvale, et tõsta õpitava ehtsuse taset ja sellega motiveerida õppijaid. Mobiilse õppimise osad sisaldavad “ülesande ja protsessi ehtsust”, kuna õppijad lahendavad ülesandeid, mis on seotud reaalse eluga.

• Koostöö- õppijad saavad luua koostööd teiste inimeste ja vahenditega mobiilseadmete abil. Siin luuakse õppijatele soodsad keskkonnad, et nad saaksid suhelda teiste kaasõpilastega, õpetajatega ning jagada omavahel informatsiooni.

• Personaalsus- õppijad ise saavad valida koha ( füüsilise või virtuaalse), tempo ja aja, kus õppida ja nautida õppe sisu vabadust. Õppe-eesmärke saavad õppijad ise endale valida ning samuti nende eakaaslased ( va mõned mängud)

Mobiilse õppimise põhiliseks ideeks on, et õppimise sisu oleks loodud õppijate endi poolt ja see peab toimuma erinevates kohtades ja erinevatel aegadel ja ei piirduks traditsioonilise õppimisega.

Teiseks tutvusin “Eesti elukestva õppe strateegia 2020” dokumendiga. Antud haridusstrateegia paneb paika järgnevate aastate kõige olulisemad hariduseesmärgid, mille saavutamiseks on vaja pikemaajalist süstemaatilist tööd. Strateegia seab üldeesmärgiks kõigile Eesti inimestele nende vajadustele ning võimetele vastavate õpivõimaluste loomise kogu elukaare jooksul, et tagada neile isiksusena väärika eneseteostuse võimalused ühiskonnas, töö- ja pereelus.
Selleni jõudmiseks on määratletud viis strateegilist eesmärki ning meetmed nende saavutamiseks. Eesmärgid puudutavad õppijatena nii lapsi, noori kui ka täiskasvanuid ja vanemaealisi ning nende saavutamiseks peavad panustama kõik: õppijad ise, tööandjad, lapsevanemad, koolid, ministeerium ja kogu ühiskond laiemalt. (https://www.hm.ee/et/elukestva-oppe-strateegia-2020 )

Suuremat tähelepanu pöörasin 4. osale- Digipööre elukestvas õppes- mille eesmärgiks on rakendada õppimisel ja õpetamisel kaasaegset digitehnoloogiat otstarbekamalt ja tulemuslikumalt, parandada kogu elanikkonna digioskusi ning tagada ligipääs uue põlvkonna digitaristule. (https://www.hm.ee/sites/default/files/strateegia2020.pdf)

Vahetult enne haridusministriks saamist on Mailis Reps kommenteerinud, et Tiiger on surnud ja korjus söödud. Digimaailmaõpe on meil toppama jäänud, see on tõsine probeem. (Reps, M. Valitsuse Exceli tabelis on haridusvaldkonda hästi koheldud. Eesti Päevaleht, 21. november)
Jääme ootama, mis selles suunas konkreetsemalt ette võetakse.

Kuidas kasutan mobiiliseadmeid oma õppetöös?
• Olen kasutanud QR koode- õpilased joonistavad pildi valmis, nt teemaks mõistatused, ja pealkirjastavad töö QR koodi abil, samuti vastuse. . Vaataja saab oma nutitelefoniga ligipääsu töö pealkirjale ja vastusele.
• Nutitelefoni saab kasutada pildistamisel. Piltide esitlemisel on mitmeid erinevaid võimalusi- saab teha kollaaže ja/või neid töödelda erinevate äppidega ja hiljem välja printida.
• Abiks on nutitelefon tunnis informatsiooni otsimisel ja leidmisel.
• Lastele meeldib väga voltida ja siin tuleb appi mobiiliäpp How to make Origami.

Kasutatud allikad:

Kearney, M., Schuck, S., Burden, K., & Aubusson, P. (2012). Viewing mobile learning from a pedagogical perspective. Research in Learning Technology, 20, 7–17. http://doi.org/10.3402/rlt.v20i0/14406

Eesti elukestva õppe strateegias 2020 (pdf)

Advertisements
Rubriigid: Õpikeskkonnad ja -võrgustikud | Lisa kommentaar

Hajutatud arhitektuuriga ja personaalsed õpikeskkonnad

Kolmas kodutöö…
Tutvusin S. Downes’i artikliga ( E- Learning 2.0), mis on kirjutatud juba 11 aastat tagasi 2005. aastal. Enne püüdsin endale selgeks teha, mis on Web 2.0?

Web 2.0 ühendab inimesi läbi info. Seal on kõik avatud diskussiooniks ja igaüks võib luua infot. Kasutajal on võimalus ise kujundada oma isiklik ruum, mille eesmärgiks on rohke kasutatavus. Web 2.0 on mõeldud neile , kes kasutavad internetti ja kes soovivad saada infot kätte väga erinevatel viisidel ja seda ise ka luua.
S. Downes peab Web 2.0’i mitte tehnoloogia revolutsiooniks vaid sotsiaalseks revolutsiooniks: Web 2.0 on suhtumine.

Oma artiklis väidab Downes, et veebi arengul on omad mõjud ka haridusele ja õppele, täpsemalt e-õppele. Tulenevalt Web 2.0 kontseptsioonist on hakatud ka e-õpet nimetama e-learning 2.0. E-õpe 2.0’i iseloomustab suurem autonoomsus, kommunikatsiooni märgatav roll õppeprotsessis ja aktiivne osalemine ning kogukondade ja sotsiaalsete võrgustike loomine õppe-eesmärkidel. Õpetajad märkasid, et kui õpilased kasutasid klassis ja tundides blogisid, siis arutelud erinevate teemade vahel ei tekkinud ega toimunud mitte klassisiseselt vaid laienesid üle maailma. Edaspidi õpetajad julgustasidki õpilasi kasutama aktiivsemalt blogisid, sest ajaveeb on koht, kus õppija saab avaldada oma arvamust ning kirjeldada enda huvisid ning kaasõpilased saavad kommenteerida. Siit edasi tekiis juba elav arutelu. Neid keskkondi, kus saab avaldada arvamust, kutsutakse avatud keskkondadeks.

Vaadates hetkeolukorda, siis Downes oma artikliga ei eksinudki, sest õppimine ongi paljustki “kolinud” veebi. Me kogume, täiendame ja jagame infot- maailmaga.

Praktilise ülesande, skeemi oma personaalsest õpikeskkonnast, tegin ma draw.io keskkonnas.
Minu õpikeskkond

Kasutatud allikad:
Downes, S. (2005, oktoober). E-learning 2.0. eLearn Magazine. Loetud aadressil http://elearnmag.acm.org/featured.cfm?aid=1104968

Rubriigid: Õpikeskkonnad ja -võrgustikud | Lisa kommentaar

Õpihaldussüsteemid

Tutvusin ajaveebipostitusega Siemens, G. (2004, 22. november). Learning Management Systems: The wrong place to start learning.
Artikkel annab ülevaate kuidas inimesed õpivad, millised on LMS-i ( Learning Management Systems) nõrgad küljed ja millised omadused peaksid edukal LMS-il olema. Leitakse, et LMS on vajalik, kuid see ei peaks olema vahendikeskne, sest LMS on ainult osa õppest. Õppetrotsess ise on mitmetahuline ja kaootiline ning seda nagu ühte teatud õpiülesannet hallata ei saa.
Artiklis tuuakse välja LMS-i nõrkused ja nende parendamise võimalused. Üheks nõrga küljeks nimetatakse LMS-i soovi teha palju ja korraga. Rõhutatakse, et mida rohkem funktsioone, seda ebavajalikumaks ta tavakasutaja jaoks muutub. Samuti on õppuril raske oma isiklikku huvi ja eesmärki esikohale seada, kui ta saab ainult etteantud funktsioonide vahel valida ning needki funktsioonid on pigem juhendajale ja organisatsioonile mõeldud. Samas pole mõeldud ka juhendaja vabadusele luua rikkalikku ja paindlikku õpikeskkonda, vaid toote arendajad on üsna selgelt määratlenud, kuidas juhendaja ja õppija, õppija ja õppija ning õppija ja sisu vaheline interaktsioon toimuma peaks.
Vahendite edukuse tagab artikli kohaselt esimese lihtsus (kasutajasõbralikkus) ja püüd kõike mitte ära teha – selleks ongi mõeldud erinevad integratsioonid. Teisena tuleks esikohale seada õppur. See suund, mida mööda õppija liigub, peab lähtuma tema eesmärkidest, huvidest ja vajadustest. Vahendid peaksidki võimaldada kontrollida nii seda õpitavat sisu kui ka seda viisi, milles õppimine aset leiab.
Leitakse, et õppimisel ei saa hoida suletud keskkonda, sest nö klassiväline õppimine toimub 75% juhtudest, kus näiteks tööl õpitakse puhkeruumis rohkem kui klassiruumis. Inimesed saavad teada, kuidas teha oma tööd jälgides teisi inimesi, küsides nõu kolleegilt, katse-eksitus meetodil ning lihtsalt koos tuttavate inimestega töötades.
Modulariseeritud lähenemine annavad juhendajale või õppijale (mitte administraatorile või organisatsioonile) kontrolli mitmekülgse õppimise üle. Rikkaliku õpikeskkonna loomiseks on vajalik valida ülesannete tegemiseks sobivad vahendid ning võimalus neid õppekeskkonda kiiresti lisada.

Ülesande teiseks pooleks oli katsetada ühte õpihaldussüsteemidest ja luua seal lihtne kursuse struktuur (kursuse kirjeldus, paar sündmust ajakavasse, mõned failid üles laadida ja lingid lisada, suhtlusvahendites paar teemat tekitada jne).

Esimeseks katsetuseks valisin Eliademy, sest tihedad kokkupuuted erinevate õpihaldussüsteemidega puuduvad ning antud süsteemi on võimalik kasutada eestikeelsena. Kuna töötan I-III kooliastmes, siis tundus eestikeelne õpihaldussüsteem katsetuseks just see õige.

Esimese asjana hakkas silma see, et eestikeelsest keskkonnast on asi kaugel ehk pool süsteemi on ikka inglisekeelsena. Ei aidanud ka seadetes korduv keele muutmine ja salvestamine.
Sisselogimiseks saab kasutada erinevaid võimalusi, Facebook`i, LinkedIn`i, Google’I , Microsoft’i või e-posti, mis on väga positiivne ( ei pea uusi paroole meelde jätma).

Kursuse loomine Eliademy’s on väga lihtne ja luua saab erinevaid ülesandeid, mille alla lisada ka faile. Ülesannet saab postitada võimalusega, millal ülesanne avaneb ja perioodi, kuniks ülesanne on üleval. Samuti saab fikseerida, kas lubada hilisematel vastajatel oma vastust postitada.
Kursustele saab liitujaid kutsuda emaili teel. Igale kursuse lõpetajale saab välja printida kursusel osalemise tunnistuse.

Vajab veel harjumist ja harjutamist. Kogemused tulevad läbi praktilise tegevuse.

Rubriigid: Õpikeskkonnad ja -võrgustikud | Lisa kommentaar

Näiteid õpisüsteemidest

Seoses kunsti õpetamisega puudub mul tihe läbikäimine veebipõhiste interaktiivsete õpisüsteemidega. Meenub kokkupuude veebikeskkonnaga http://loquiz.com, kus saab kokku panna ülesannete lahendamisel ja küsimustele vastamisel põhinevaid maastikumänge, orienteerumismänge. Täpsemalt siis: õpetajad koostavad küsimusi, millele õpilased peavad leidma vastuseid, et liikuda erinevatesse punktidesse. Mängu mängimiseks peab olema GPSiga iPad, iPhone või Androidi seade. Nutiseadmesse tuleb laadida Loquizi programm, mis on tasuta saadaval. Mängu käivitamiseks tuleb sisse logida ( kasutajanimi ja parool) . Küsimused ilmuvad ekraanile siis, kui oled objektile jõudnud piisavalt lähedale.

Rubriigid: IFI7051.DT Õppedisaini alused | Lisa kommentaar

Õpikeskkonna ja võrgustiku roll õpiprotsessis

Esimese teema ülesandeks on tutvuda lugemismaterjali(de)ga ning koostada selle põhjal ajaveebipostitus. Kuidas mõistate õpikeskkonna mõistet? Mis mõtted tekkisid lugemismaterjalidega tutvumise järel? Millised on senised kokkupuuted e-õppe ja virtuaalsete õpikeskkondadega nii õpetaja kui õppijana?

Tutvusin lähemalt artikliga „Õpikeskkonna kujundamine haridustehnoloogiliste vahenditega“ (Väljataga,  Pata & Priidik, 2009).
Artiklist tuleb välja, et varasemalt oli õpikeskkonna loojaks ja kujundajaks õpetaja, kes vastutas ümbritseva keskkonna eest, siis nüüd on õpikeskkonna kujundamisse kaasatud ka õppijad ise. Seega õpetaja ja õppija koostöös saab luua õppijat arvestavat ja enam huvipakkuvamat õpitegevust.

Õpikeskkonnad võime jaotada kolmeks:
1. Füüsiline keskkond (koolihoone, klassiruum ja kodu);
2. Virtuaalne keskkond;
3. Hübriidsed e laiendatud õpikeskkonnad ( Hübriid virtuaalsest ja füüsilisest keskkkonnast)
Kõigi kolme õpikeskkonna roll on ühtmoodi oluline- motiveerida õppijat, pakkuda õpitegevuseks ja loovaks eneseväljenduseks vajalikke võimalusi ning toetada püstitatud eesmärkide realiseerimist. Artiklis jaotatakse e-õppekeskkonnad avatud ja suletud keskkondadeks.
(Pata, Priidik , & Väljataga, 2009)

Esimeseks mõtteks on see, kuidas ajaga on muutunud õpikeskkonnad või õpikeskkonna roll. Füüsilisest keskkonnast, klassiruumist, liiguti virtuaalsesse keskkonda ( pean silmas PowerPoint presentatsioone). Nüüd on astutud edasi järgmine samm laiendatud õpikeskkonda, kooliruumidest välja- looduse, muuseumide, muuseumitundide, galeriide külastus. Muuseumid on muutunud õpijatele atraktiivsemaks oma interaktiivsete võimalustega. Usun, et palju on hakatud rakendama just viimast keskkonda, et lapsed saaksid kogeda ja seostada reaalset elu oma olemasolevate ja uute teadmistega. Õppija peab ise otsima ja leidma küsimustele vastuseid, õpetajal on suunaja roll. Probleemi lahendusi võib leida mitmetest allikatest.

Õpetajana oma töös ei ole ma väga kokku puutunud erinevate e-õppe keskkondadega. Erinevaid ideid olen kogunud Pinterestist ja erinevaid kunsti näiteid ja kunstiga seotud tegemisi vaadanud Youtube’st. Kohustuslik kokkupuude on olnud ekooli ja viimasel aastal ka Stuudiumiga. Stuudiumi plussiks pean õppematerjalide jagamist ja suhtlust lapsevanemate ja õpilastega.
Nüüd õppijana ülikoolis olen tutvunud Moodle’I ja eDidaktikumi keskkonnaga. Õpin antud keskkondi veel kasutama, tundma nende plusse ja miinuseid.

Kasutatud kirjandus:
Väljataga, T., Pata, K., & Priidik, E. (2009). Õpikeskkonna kujundamine haridustehnoloogiliste vahenditega. K. Pata, & M. Laanpere (toim), Tiigriõpe: Haridustehnoloogia käsiraamat (lk 11–30). Tallinn: TLÜ informaatika instituut.

Rubriigid: Õpikeskkonnad ja -võrgustikud | 1 kommentaar

Kokkuvõte kahest artiklist

“Kivike tiigis” õppedisaini mudel koosneb mitmest erinevast lainest, jadast, mis tekivad kivi viskamisel vette.

M.D. Merrilli õppedisaini mudel algab probleemi või elulise ülesande lahendamisest (Whole task) . Ülesande lahendamine toimub samm sammult ja et edasi liikuda järgmise sammu juurde, peab olema eelmine samm lahendatud.
Järgmiseks sammuks õppedisainis on ülesannete jaded ( Progression), mis raskusastmelt muutuvad keerukamateks. Antud etapi lõpuks saavad õppijal selgeks probleemi lahendamiseks olemasolevad teadmised ja oskused.
Edasi ( Components ) toimub õppija kõigi vajalike oskuste ja teadmiste väljaselgitamine, et probleemi lahendada.
Järgmises etapis ( Strategy) tuleb välja töötada õpistrateegia, mis aitab õppijal vajalike teadmisi ja oskusi omandada.
Eelviimases etapis ( Interface)toimub õpikeskkonna ja õppematerjali disainimine, kujundamine ning viimases etapis ( Production) on valmistoodang.

M. D. Merrilli „Kivike tiigis“ õppeidsaini mudel

M. D. Merrilli „Kivike tiigis“ õppeidsaini mudel

Antud mudelit saab kasutada kunstiõpetuse tundides väga edukalt selliste teemade puhul nagu disainimine ja leiutamine, kus tuleb leida kindel eluline probleem, millele leida lahendus, mis muudaks elu mugavamaks, lihtsamaks. Et jõuda valmistoodanguni tuleb läbida mitmed etapid, probleemist lahenduse kavandini, selle järkjärguline parendamine kuni ideaalse toote leidmiseni. Disainimise käigus on oluline mõelda toote materjalile, inimeste vajadustele ning juba sama liiki toote olemasolule.
Tundides olen kasutanud Kumu.ee veebilehte, et tutvustada lastele muuseumi interneti vahendusel. Boonusena saab vaadata ka ruumidesse, kuhu tavakülastaja ei pääse, näiteks restaureerimisosakonda. Virtuaaltuuril saab läbida muuseumi kõiki korruseid ja neis olevaid näituseid. Eksponaate saab suurendada ning võimalik saada lisainfot. Vahetuvate näituste puhul peab minema Kumusse kohale.
Samuti on väga hea e-näituse võmalus lehel Kunstikeskus.ee. Valikus on Eesti kaasaegne kunst, ja laste ning noorte loomingut. Kahjuks pole antud näitust aastast 2012 täiendatud.

Kasutatud allikad:

Merrill, D. (2002). A Pebble-in-the-Pond Model For Instructional Design. Performance Improvement, 39-44.
Merrill, D. (2007). A Task-Centered Instructional Strategy. Journal of Research on Technology in Education, 33-50.

Rubriigid: IFI7051.DT Õppedisaini alused | Lisa kommentaar

Õpileping

Teema

Juba kursuse nimi viitab sellele, et puutun kokku erinevate õpikeskkondade- ja võrgustikega, mida koolis kasutada, et muuta õppetööd efektiivsemaks. Sooviks on areneda selles vallas ja jagada oma kogemusi ja teadmisi kolleegidega.

Eesmärgid

Tutvuda ja leida need “õiged” õpikeskkonnad, mis oleks kasutajasõbralikud õpilastele kui ka õpetajatele. Samuti jagada oma teadmisi kolleegidega ja suunata neid aktiivsemalt ja julgemalt kasutama erinevaid õpikeskkondi.

Strateegiad

Oma eesmärkideni jõudmiseks pean olema ise piisavalt aktiivne, nii ülikoolis kui koolitöös, osalema loengutes ning avardama oma silmaringi. Kindlasti tuleb tutvuda õppejõu poolt välja pakutud materjalidega ja leidma sealt olulise. Ja ise järgi proovima, katsetama, kogema.

Vahendid/ressursid

Vahenditeks on tutvumine ja katsetamine erinevate õpikeskkondadega. Ise otsida ja leida küsimustele vastuseid.

Hindamine

Praeguse seisuga olen tutvunud uute õpikeskkondadega, millega varasemad kokkupuuted puuduvad. Tulevikus loodan omandada rohkem julgust ja oskust neid kasutada.

Rubriigid: Õpikeskkonnad ja -võrgustikud | Lisa kommentaar